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생성자 오버로딩 : 여러 가지 생성자를 '같이' 정의하는 것 public class UserInfo { public String userId; // 멤버변수: 객체의 특성 public String userPassWord; public String userName; public String userAddress; public String phoneNumber; // 생성자 오버로딩 public UserInfo(){} // 기본 생성자 public UserInfo(String userId, String userPassWord, String userName) { // 생성자 this.userId = userId; this.userPassWord = userPassWord; this.userName = user..
생성자 기본 문법 (정의)// ( [argument_list] ) { [statements] }// ex)public Student(int studentNumber, String studentName, int grade) { this.studentNumber = studentNumber; this.studentName = studentName; this.grade = grade; }멤버변수 이름과 매개변수 이름이 같을 때는 멤버변수 앞에 “ this. ” 를 붙여준다 this.studentNumber = studentNumber ( this.멤버변수명 = 매개변수명 ) (보통 두 개의 이름을 같게 한다. 나중에 찾아보기 쉽기 때문에) 객체를 생성할 때, new 키워드..
객체 : 객체 지향 프로그램의 대상, 생성된 인스턴스 클래스 : 객체를 프로그래밍 하기위해 코드로 정의해 놓은 상태 객체의 속성을 정의 하고, 기능을 구현하여 만들어 놓은 코드 상태 인스턴스 : new 키워드를 사용하여 클래스를 메모리에 생성한 상태Student studentLee = new Student();//클래스 인스턴스 생성자 멤버 변수 : 클래스의 속성, 특성메서드 : 멤버 변수를 이용하여 클래스의 기능을 구현한 함수 참조 변수 : 메모리에 생성된 인스턴스를 가리키는 변수참조 값 : 생성된 인스턴스의 메모리 주소값 new 키워드를 사용하여 인스턴스 생성 하나의 클래스로 부터 여러개의 인스턴스가 생성되고 각각 다른 메모리 주소를 가지게 됨 생성된 ..
public class Student { public int studentID; //객체의 속성(정보) public String studentName; public String address; public void showStudentInfo() { //클라이언트 입장에서 메서드 이름 짓기 System.out.println(studentName + "," + address); } public String getStudentName() { //클라이언트 입장에서 메서드 이름 짓기 return studentName; }}public class StudentTest { public static void main(String[] args) { Student s..
메서드 : 함수의 한 종류 중 하나- 메서드와 함수의 차이 : 함수는 어디 속해 있지 않지만 메서드는 클래스 안에 속해 있고 그 클래스의 멤버 변수들을 활용해서 구현된 것이다.- 메서드 선언 방식은 C언어 함수 선언 방식과 똑같다. 메서드를 구현함으로써 객체의 기능이 구현된다. 메서드의 이름은 그 객체를 사용하는 객체(클라이언트)에 맞게 짓는 것이 좋다ex) getStudentName() (고객입장에서)public class Student { public int studentID; //객체의 속성(정보) public String studentName; public String address; public void showStudentInfo() { //클라이언트 입장..
+ 실생활 문장에서 객체를 찾아 보기(숨어 있는 객체도) 성적확인을 위해 학사 관리 시스템에 로그인하여 수강 한 과목들의 성적을 확인했다. + 객체 : 학생, 과목, 교수, 강의실, 통계자료(점수), 성적 산출 방법 등등등 객체의 개수는 광범위하고 종류도 다양하다(ex. 성적 산출 방법) 멤버변수 : 객체의 속성(정보, 특징) ex) 객체 : UserInfo / 멤버변수 : 아이디, 비번, 이름, 주소, 전화번호 등등 클래스의 이름 : 1. 시작은 대문자 , 2. 단어가 바뀔 때 대문자 / 패키지는 소문자로 하기 변수, 메서드의 이름 : 1. 시작은 소문자 , 2. 단어가 바뀔 때 대문자 camel notation : 소문자로 시작해서 중간중간에 대문자를 쓰는 방식
객체 : 쉽게 말해 여러 가지 명사들 프로그래밍 하는 대표적인 2가지 방법 : 1. 절차 지향 프로그래밍 , 2. 객체 지향 프로그래밍 절차 지향 프로그래밍 : 시간이나 사건의 흐름에 따른 프로그래밍 객체 지향 프로그래밍 : 객체들 간의 관계와 협력을 활용하는 프로그래밍 객체 지향 프로그래밍은 실생활이 많이 반영되어 있다. 우리는 모두 객체이고 그 객체 간의 관계를 프로그래밍 하기 때문 객체 지향 프로그래밍 하는 순서 1. 필요한 객체를 정의 2. 객체의 속성을(특징) 정의 3. 객체가 하는 일(역할) 4. 객체 간의 협력
요즘 인스타에서 꿈을 이루는 방법 , 목표를 이루는 법에 대한 영상을 보곤 한다. 어떤 영상에서는 목표나 하고 싶은 것을 종이의 최대한 많이 적고 그 중에서 지금 바로 할 수 있을 것 같은 목표를 또 다른 종이에 적고 이 목표를 이루기 위해 해야 하는 모든 일을 종이에 적으라고 했다. 어떤 영상에서는 많은 사람들이 목표를 이루는 것에 실패하는 이유는 준비에 집착하기 때문이라고 한다. 준비하기 전에 시작해야지 우리는 목표에 한 발자국 아니 몇 발자국 더 나아갈 수 있다고 말한다. 어떤 영상에서는 어떤 사람이 꿈을 적어보라고 했다고 한다. 다 적은 후 이렇게 물었다고 한다. 당신은 이 목표를 달성하는데 관심이 있는 건가요? 헌신할 수 있는 건가요? 관심은 여러 이유들을 말하며 그만두면 된다 하지만 헌신하고 ..